miércoles, 21 de mayo de 2008

SCM Challenges

Continuando con el TAC SCM, vamos a comentar dos nuevos desafíos que presenta el torneo SCM de las TAC desde el año 2007:
  • El "Procurement Challenge" (un desfío de adquisiciones), y
  • El "Prediction Challenge" (un desafío de predicciones)
Los competidores, tienen la opción de entrar en cualquiera de las tres modalidades (por ejemplo, sólo en el juego original, en uno o los dos desafíos, etc.).

PROCUREMENT CHALLENGE

En este desafío, se completa el escenario original ampliando el espacio de opciones de adquisición del que disponen los agentes fabricantes, permitiéndoles establecer contratos a largo plazo con agentes proveedores.

Este reto, exige a los agentes mantener el equilibrio estableciendo contratos de adquisición de suministros con proveedores, en el momento y a largo plazo, a la vez que intentan maximizar sus beneficios y conocer la demanda flexible de los clientes.

Los tipos de contratos que se pueden establecer con los proveedores son:
  • "Long-term 'quantity flexible' contracts" (cantidad flexible a largo plazo). Estos contratos especifican las cantidades mínimas de componentes que un agente fabricante se compromete a adquirir semanalmente (a un precio prefijado) a un determinado proveedor. Incluye opciones para aumentar esas cantidades hasta un determinado porcentaje (al mismo precio prefijado).
  • "One-off contracts" (contratos extraordinarios). Estos son los mismos contratos de suministros que se negocian en el juego original del TAC-SCM.

PREDICTION CHALLENGE

En este desafío, los agentes harán predicciones diarias durante el transcurso de una serie de juegos TAC SCM acerca de cuatro tipos distintos de precios: precios actuales y futuros de ordenadores, y precios actuales y futuros de componentes.

En lugar de hacer predicciones sobre los juegos TAC SCM en los que ellos están participando, los agentes, harán predicciones sobre juegos que son "re-jugados", repetidos tras ser sacados del registro de juegos, en nombre de otro agente llamado SCMPredictionAgent.

Concretamente, se trata de predecir:
  • En el mismo día en que se reciben las solicitudes de presupuesto en la fábrica, el precio de la oferta que será enviada a los clientes (es decir, el precio más bajo por el que el fabricante está dispuesto a vender).
  • El precio medio por el que serán vendidos cada uno de los 16 tipos de computadores durante un determinado número de días TAC.
  • En el mismo día en que se envían solicitudes de presupuesto a proveedores, las ofertas que harán los proveedores a los agentes fabricantes.
  • Las ofertas que harán los proveedores para las solicitudes de presupuestos que reciban de los agentes fabricantes en un determinado número de días.

martes, 20 de mayo de 2008

Agentes en el TAC SCM: Tareas diarias

Tras haber visto que es el TAC SCM y sus principales características de funcionamiento, es un buen momento para describir más profundamente las tareas que cada agente desempeña en este juego.

Anteriormente, hemos explicado que el TAC SCM, es un juego de la competición TAC en el que los agentes simulan ser compañías de montaje de ordenadores personales, que compiten por obtener suministros de proveedores y pedidos de clientes. Pues bien, para llevar a cabo sus objetivos realizan una serie de tareas muy concretas que se repiten cada día TAC y que son las que se pretenden explicar a continuación.

En este juego, cada competidor introduce un agente que se encarga de las siguientes tareas:
  1. Negociar contratos de suministros con proveedores.
  2. Realizar ofertas para los pedidos de los clientes.
  3. Organizar diariamente las actividades de montaje de equipos.
  4. Enviar los pedidos completados a los clientes.
Cada agente realiza cada día estas cuatro tareas de forma autónoma. La intervención humana no está permitida durante el transcurso del juego.

La siguiente figura, muestra los principales acontecimientos que se dan a lo largo del día en el funcionamiento de un agente:





Al principio del día, cada agente recibe:
  • De clientes:
    • Solicitudes de presupuestos (RFQs) para PCs.
    • Aceptaciones de presupuestos enviados por el agente el día anterior.
    • Sanciones y cancelaciones en respuesta a retrasos en la entrega de pedidos.
  • De proveedores:
    • Presupuestos y ofertas de componentes en respuesta a RFQs que el agente había enviado el día anterior.
    • Entregas de suministros para satisfacer pedidos realizados con anterioridad. Los suministros (componentes), pueden usarse para la producción al día siguiente de su entrega. En otras palabras, hay un mínimo de cuatro días entre que se solicitan los pedidos a los proveedores y el producto queda montado usando esos componentes.
  • Del banco:
    • Extracto de cuenta bancaria del agente.
  • De la fábrica:
    • Informe del inventario, especificando las cantidades de componentes y PCs terminados disponibles.
Por otro lado, durante el transcurso del día, cada agente debe tomar las siguientes decisiones:
  • Por qué pedidos de clientes pujar y hacerles una oferta.
  • Qué componentes es necesario adquirir y a qué proveedores efectuar los pedidos correspondientes.
  • Cómo asignar los componentes disponibles en el inventario y la capacidad de fabricación de la que se dispone para producir PCs, mediante el envío de la planificación de producción diaria a la fábrica del agente.
  • Cuáles, de los PCs montados, están pendientes de enviar a los clientes, enviando la planificación de entregas de pedidos a la fábrica del agente.

lunes, 19 de mayo de 2008

Profundizando en el CAT: Especialistas

Enlazando con el post anterior, vamos a fijarnos en los especialistas que toman partido en una competicion CAT, qué reglas específicas definen y cómo obtienen sus beneficios.

Como habíamos visto, al final de cada día se almacenan los resultados obtenidos por cada participante. A partir de su análisis, los especialistas pueden (y deben) cambiar sus propias reglas de mercado, adaptándolas para mejorar su competitividad. Por su parte, los traders pueden cambiar, cada día, el especialista con el que comercian.


Los especialistas obtienen sus beneficios cobrándoles tasas a los traders: por registrarse en él, por colocar ofertas (shouts), por obtener información acerca de las peticiones hechas por otros comerciantes, para hacer una transacción, etc.


Para marcar las reglas de su mercado, cada especialista debe implementar las siguientes políticas:

  • Charging Policy: Política que define las tasas que se le imponen a los traders y otros especialistas que quieran utilizar los servicios que provee. Cada participante establece libremente estas tasas.
    • Registration fees: Tasa por registrarse con un especialista
    • Information fees: Tasa por recibir información del mercado
    • Shout fees: Tasa por colocar ofertas y demandas
    • Transaction fees: Tasa fija por cada transacción exitosa
    • Profit fees: Porcentaje del beneficio obtenido por un trader.
  • Accepting Policy: Esta política determina qué peticiones (ofertas y demandas) son aceptadas.
  • Clearing Policy: Esta política determina el modo en el cual las ofertas y las demandas se enlazan
  • Pricing Policy: Esta política determina el precio de la transacción de una oferta y una demanda enlazadas.

Profundizando en el CAT: Market Design Competicion

Hola amigos!

Después de haber hablado sobre la competición SCM, hoy vamos a profundizar un poco más en la otra modalidad, el CAT Tournament, de la que ya habíamos comentado algo con anterioridad. Se trata de una competición en la que los participantes crean las reglas de negocio para enlazar vendedores y compradores de manera eficiente.

La idea del CAT fue desarrollada conjuntamente entre los departamentos de ciencias de la computación de la
Universidad de Liverpool, del Brooklyn College y de la Universidad de Southampton, todo ello bajo el patrocinio del Proyecto MBC (Market Based Control), un proyecto de investigación financiado por el EPSRC.

El juego consiste en un conjunto de agentes que pueden ser un comprador, un vendedor o un especialista. Cada especialista opera y establece las reglas para un único mercado, y los compradores y vendedores (llamados en conjunto traders) comercian en uno de los mercados disponibles. Compradores y vendedores hacen peticiones, conocidas como “shouts”, y los especialistas identifican traders compatibles. Los traders los proporciona la organización, y los especialistas son implementados por los equipos participantes en la competición.

El juego se pone en marcha con un servidor CAT y varios clientes CAT, que pueden ser traders o especialistas. En el servidor se utiliza el software JCAT, desarrollado por el equipo del CAT Tournament a partir de la plataforma JASA (Java Auction Simulator API), creada originalmente por Steve Phelps en la Universidad de Liverpool. Los clientes CAT no se comunican directamente, sino que se conectan al servidor CAT mediante sockets y el servidor responde sus peticiones. Un protocolo basado en texto plano, llamado CATP, similar al HTTP, regula la comunicación entre el servidor CAT y los clientes. Un juego CAT duran un cierto número de días, cada día consiste de rondas y cada ronda dura un cierto número de ticks (milisegundos).
El comercio solo se permite durante las rondas, y por lo tanto durante el día. Cuando se cierra un día, se almacena información sobre el beneficio obtenido por cada especialista, en concreto los siguientes datos:

  • Beneficios: Beneficios absolutos del especialista en ese día.
  • Market Share: La proporción del valor total de operaciones comerciales de ese día que le corresponden a ese especialista
  • Porcentaje de transacciones exitosas: La proporción de ofertas/demandas colocadas mediante ese especialista que acaban en operaciones de negocio ejecutadas.
Mediante estos criterios se puntúa a los participantes, que al finalizar el torneo tendrán una suma total de puntos. Lógicamente el equipo con más puntos se alzará con la victoria.


domingo, 18 de mayo de 2008

Competición TAC SCM

Hola de nuevo!

Hoy vamos a ver las principales características del funcionamiento de uno de los juegos de la competición TAC: el TAC Supply Chain Management (SCM), que podríamos traducir como Gestión de Cadena de Suministros.

En este “juego” los agentes simulan ser pequeños fabricantes que van a competir entre sí tanto por suministros como por los clientes.

La gestión de las cadenas de suministros abarca la coordinación de las actividades de una organización desde la búsqueda de la materia prima hasta la distribución del producto final. Por tanto, una gestión eficiente de la cadena de suministros es vital para cualquier compañía fabricante.

Actualmente, las cadenas de suministros están construidas en base a relaciones a largo plazo entre compañías asociadas. La adopción de prácticas más dinámicas y flexibles proporcionaría un mejor emparejamiento tanto como para proveedores como para clientes, dadas las condiciones cambiantes del mercado real.

TAC SCM ha sido diseñado para intentar solucionar los desafíos que implican el uso de técnicas más dinámicas en las cadenas de suministros.

El juego ha sido creado conjuntamente por:
  • Un equipo de investigadores del laboratorio e-Supply Chain Management de la Universidad Carnegie Mellon (University of Minnesota).
  • El instituto sueco de Informática (SICS- Swedish Institute of Computer Science).

REGLAS PRINCIPALES DEL TAC/SCM


  • En TAC SCM los agentes representan a pequeñas compañías encargadas del montaje de ordenadores personales.
  • El juego consta de una serie de rondas donde 6 agentes de montaje de PC’s compiten por pedidos de clientes y por la obtención de componentes.

  • Cada día los clientes consultan presupuestos publicados por los agentes y seleccionan aquellos que más se ajusten a sus necesidades teniendo en cuenta tanto fechas de entrega como precios.

  • Los agentes obtienen los componentes de 8 proveedores diferentes.

  • Para la construcción de un PC se van a necesitar 4 tipos de componentes: CPU, placa base, memoria y lector de CD´s. Cada componente está disponible en diferentes versiones, los clientes demandarán PC´s con diferentes combinaciones de componentes.

  • El juego comienza cuando uno o más agentes se conectan al servidor. El servidor se encarga de la simulación de proveedores, clientes, actividades bancarias, producción, y servicios de warehousing a los agentes individuales.

  • El juego se desarrolla durante un número fijo de días simulados. Aproximadamente, cada juego dura 220 días TAC, siendo la duración de un día TAC de 12 segundos.

  • Al final del día, se declara como ganador al agente que más dinero ha acumulado en el banco.

SERVIDORES: SICS TAC SCM SERVERS

Son servidores de código abierto utilizados por el TAC SCM, han sido desarrollados en Java para las TAC. Están en funcionamiento y disponibles para los entrenamientos que los participantes deseen realizar. Son los siguientes: tac3.sics.se, tac4.sics.se, tac5.sics.se y tac6.sics.se.


LISTADO DE LOS PARTICIPANTES DE ESTE AÑO EN LAS TAC SCM


AGENTE

LIDER

EQUIPO

1

Botticelli

Amy Greenwald

Botticelli

2

Mertacor

Prof. Pericles A. Mitras

Mertacor

3

BioAgent

Professor Caro Lucas

BioAgent

4

MinneTAC

John Collins

MinneTAC

5

CrocodileAgent

Vedran Podobnik

CrocodileAgent

6

TrAder

Bruyere Grégoire

TrAder

7

Emo_Sagacious

Professor Caro Lucas

Emo_Sagacious

8

exam

Mhb

Exam

9

TacTex

Meter Stone

TacTex

10

DeepMaize

Michael Wellman

DeepMaize

11

Socrates

Maria Fasli

FasliSocrates



Un saludo!

viernes, 9 de mayo de 2008

AAAI-08 Chicago



La edición de este año de la Trading Agent Competition tendrá lugar en Chicago, enmarcada en la Conferencia sobre inteligencia artificial que organiza la AAAI (Association for Advancement of Artificial Intelligence). Será en Chicago entre el 13 y el 17 de Julio, en el hotel Hyatt Regency MacCormick Place.

El propósito de esta conferencia es promover la investigación en el campo de la Inteligencia Artificial, por medio de actividades, charlas, talleres, tutoriales, competiciones, exhibiciones, etc. Cada año reúne a más de mil investigadores y profesionales de IA de todo el mundo.

Este año, habrá competición de TAC Supply Chain Management (SCM) y de TAC Market Design (CAT). Los inscritos en el SCM también podrán participar en dos desafíos: un Procurement Challenge y un Prediction Challenge.

El primer día de las rondas finales del TAC coincide con el Taller sobre Diseño y Análisis de Agentes de Subastas (TADA), que también tiene lugar en el marco del AAAI-08.

Para registrarse en el TAC de este año, cada equipo debe rellenar el formulario de inscripción. Se pagan unas tasas de 250$ por un modo de juego, y 400$ para participar en las dos modalidades, aunque se pueden evitar en determinados casos.

Se puede acceder al formulario de inscripción desde aquí, y esta es la lista de los equipos que ya se han apuntado al TAC de este año.


viernes, 2 de mayo de 2008

Funcionamiento de los TAC Tournaments


Las TAC Classic y las TAC SCM fueron motivadas por el deseo a desarrollar estrategias automatizadas para agentes software compradores y vendedores en el mercado. Las normas comerciales o mecanismos de interacción son fijados por los organizadores de las competiciones, y los participantes, compiten unos con otros creando agentes que comercian bajo esas reglas.

Las CAT Competitions, son justamente lo contrario. Los agentes software son creados por los organizadores de la competición, y los participantes compiten por definir reglas para que compradores y vendedores se pongan en contacto, estableciendo una comisión por proveer este servicio.

El objetivo fundamental de este torneo es fomentar la investigación en el diseño y la aplicación de mecanismos en comercio electrónico, en particular en mecanismos robustos y / o capaces de adaptarse automáticamente a las condiciones cambiantes del entorno.

Los objetivos de los participantes (llamados especialistas) en el Torneo son los siguientes:

  • Diseñar las reglas de comercio para que compradores y vendedores se pongan en contacto dado un conjunto dinámico de comerciantes.
  • Competir con otros especialistas para atraer a comerciantes a su propio mercado.
  • Maximizar sus beneficios mediante el establecimiento de tasas adecuadas a su comisión.
El ganador del torneo será elegido en base a múltiples criterios, entre ellos, los beneficios, cuota de mercado y eficacia de transacción.